Media Management and Transformation Centre (MMTC) at JIBS
Frågor och svar om e-sport och hållbarhet
25-27 november äger DreamHack Winter rum i Jönköping. I samband med det har konferensen ERNC22 (Esport Research Network Conference) ägt rum. Brian McCauley, som forskar om e-sport på Jönköping International Business School, Jönköping University, svarar på frågor om hållbarhet inom e-sporten.
Hur kan vi förstå e-sportbranschen i termer av hållbarhet?
Vi tittade på e-sport utifrån de tre etablerade pelarna inom hållbarhet: ekonomisk, social och miljömässig. Det som är tydligt är att de ekonomiska och sociala aspekterna är väldigt sammanlänkade. Publiken är central för e-sport som spelare, åskådare, innehållsskapare och även som drivkrafter för positiv en förändring. Om du har en glad och engagerad publik kan du bygga en hållbar ekonomisk framtid. Och det handlar inte bara om att titta på toppspelarna på den stora scenen. Det handlar om att människor kan spela tillsammans och chatta online för skojs skull, eller dela verkliga ögonblick tillsammans vid evenemang som DreamHack.
Vi behöver e-sport för alla oavsett vem du är - så att tjejer och HBTQ+-personer kan känna sig bekväma. Och det betyder att vi måste utbilda och hantera den lilla minoriteten av toxiska spelare som inte representerar majoriteten av alla fantastiska människor som spelar.
Miljöaspekten inom e-sport är bara i sin linda men EFG:s (ägaren till bl.a Dreamhack) #GGFORALL-initiativ har redan startat program för att utbilda och motivera sin publik att engagera sig i klimatfrågan. Det är en så ung publik som redan är miljömedveten så när man kombinerar deras passion för e-sport kan det få saker att hända.
Vilka är de viktigaste frågorna för en hållbar framtid för e-sport?
E-sporten har verkligen tagit fart som en del av TV- och datorspelsindustrin, som är världens största underhållningsindustri värd mer än 175 miljarder dollar årligen. Ett av de största problemen kan vara att den växer så snabbt att det är svårt att räkna ut hur man ens ska mäta det exakta värdet eftersom det är så sammankopplat med områden som spel, streaming, evenemang, sport och turism. Det är en sådan blandning av kultur, underhållning och sport att många människor definierar det olika. Värdet uppskattas till mellan 1 och 30 miljarder dollar årligen, beroende på vem du frågar. Också frågan om är det en sport, har haft inverkan och varierar från land till land. Detta får konsekvenser för skattefrågor, finansiering och till och med visum för spelare som åker utomlands.
Det är ett riktigt stort ekosystem med många passionerade och involverade intressenter som fortfarande utvecklas som en nyckeldel i den moderna digitala världen. Det är verkligen komplicerat och det är därför var vi har så många människor på ERNC22 (Esport research network conference) som diskuterade en mängd olika aspekter för att komma på lösningar.
Hur kan praktiker och forskare samarbeta för att ta itu med det?
En av de fantastiska sakerna med e-sport är att människor i branschen är passionerade, innovativa och förändringsorienterade. De arbetar gärna med forskare i en rad frågor. E-sportforskning i sig är ett relativt nytt ämne. Allt fler forskare inser också värdet av det inom alla vetenskapliga discipliner och hur det kan användas som ett framtida labb för det digitala samhället. När människor delar idéer och har samtal då kan vi arbeta mot lösningar.
Så varför är Esports Research Network Conference värdefull för detta?
Vi har över 400 medlemmar nu och förra året skulle vi ha haft vår konferens i Paris under Paris Game Week, men pandemin gjorde att den blev online. Så i år har vi den fysiskt under DreamHack-veckan. Och precis som DreamHack är det viktigt för människor som interagerar med varandra i digitala utrymmen att få kontakt i verkligheten. Vi hade 60 forskningspresentationer på morgonen som täckte en mängd viktiga ämnen. Dessa sessioner var alla offline och handlade om att människor ska kunna diskutera sina idéer med både industrin och andra forskare. Svenska gräsrotsorganisationer som Esport united, Phoenix Blue och Female Legends pratade med forskare och även med personer från de större företagen som EFG, RIOT med flera. Under eftermiddagarna var det paneler och keynotes, som kommer att finnas online så att vi kan se till att fler kan delta i samtalet. Och naturligtvis stannade många av deltagarna för själva DreamHack och de är verkligen glada över att se så många människor mötas över en gemensam kärlek för spel och e-sport.
Varför är e-sport viktigt i det moderna samhället?
E-sporten drivs av en mycket ung publik som har vuxit upp i en digital värld och det kan vara ett bra ställe att ingjuta positiva värderingar för framtida cybermedborgare och även hjälpa dem att utveckla praktiska framtida färdigheter som ledarskap, kommunikation, lagarbete och en rad tekniska förmågor. När jag tänker på e-sport ser jag inte alltid på de stora tävlingarna och prispengarna som det viktiga. Jag tittar på lag som Para Ghost där barn med allvarliga funktionshinder får vara en synlig del av samhället och visa upp sin talang. Jag minns hur viktigt och fördelaktigt det var för mig själv under pandemin när jag fick nya vänner online genom att spela counter strike. Jag ser samhällen och kultur kring gemensamma passioner som fungerar precis som andra utrymmen som sport, musik eller något annat som för människor samman.
Kontakt
- Universitetslektor
Universitetslektor företagsekonomi - Jönköping International Business School
- brian.mccauley@ju.se
- +46 36-10 1927
Detta är en bloggtext. Det är skribenten som står för åsikterna som förs fram i texten, inte Jönköping University.